日テレ共創ラボ

日テレ クリエイティブメディアハッカソン開催レポート

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2026年3月28日・29日、日本テレビとして初となる「日テレクリエイティブメディアハッカソン」を開催しました。

当日は全国各地から学生や若手社会人が32名、13チームが参加しました。また日本テレビ社員も2チーム参加しました。

元気な掛け声とともに開発がスタート。会場はあっという間に熱気に包まれました!

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テーマは「新しいメディア表現」「宇宙コンテンツ・サービス」「衛星データや新技術を活用した調査報道」の3つ。

実際に日本テレビの業務で使用しているデータや映像を提供!本当に活用できるプロトタイプ作成を目指してもらいました、

2日間にわたって画面を囲みながら議論や開発を進め、全12チームがプロダクトを作り上げました。

それでは、最優秀賞・日テレ賞・オーディエンス賞に選ばれたチームをご紹介します!

最優秀賞

早稲田大学雄弁会ルール形成戦略研究会

「EARTH WITNESS / CASE STUDIO」

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左から、最優秀賞受賞チームのメンバーと審査委員長の鯉渕友康(日本テレビ 社長室長)

最優秀賞に選ばれたのは、早稲田大学雄弁会ルール形成戦略研究会。

衛星データやオープンデータをもとに、ニュースの真相に迫るゲームと、シナリオを設計・公開できる管理機能を組み合わせたプロダクトを開発しました。

初日は複数のアイデアが並行していたものの、日テレ社員との壁打ちを通じて方向性を絞り込み、最終日に一気に仕上げたとのこと。

審査委員からは、「情報を分析して事実にたどり着くプロセスが学べる」という評価に加え、2日間で作り上げたスピード感と完成度の高さにも驚きのコメントが寄せられました。

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日テレ賞

team 歯「ミテコレ」

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左から、team 歯のメンバーと審査委員の前川瞳美(日本テレビ コンテンツ制作局)

日テレ賞を受賞したのは、team 歯です。

同じ会社の同期3人で参加したこちらのチームは、日テレニュースのYouTubeチャンネルのお天気カメラ動画を活用しました。

ライブ配信のコメント欄が自然発生的に盛り上がっていることに着目し、映像上の飛行機を"捕まえて"コレクションできるプロダクトを開発しました。

普段の仕事とは異なるプロダクトに挑戦する中で、お互いの意見を丁寧にすり合わせながら仕上げていったとのことです。

審査委員からは、ライブカメラとそのコミュニティに着目した点がユニークだという声があり、「タップしてコレクションしていく動きも楽しかった!」と好評でした。

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TOMODACHI「N-LATOR」

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左から、審査委員の井上直樹(日本テレビ 報道局)とTOMODACHIのメンバー

日テレ賞を受賞したもう一つのチームは、TOMODACHIです。

異なるハッカソンでそれぞれ別チームとして活動していたメンバーが、今回初めてチームを結成。

ニュースを体験として捉え直すプロダクト「N-LATOR」を開発しました。

実際に起きたニュースの出来事を時系列で追体験できるもので、コロナ禍における自治体の判断を題材とするなどリアリティのある設定が臨場感を与えました。

審査委員からは、ゲーム性を取り入れたアプローチや、当事者として体験できる設計が面白いと好評でした。「防災など他分野にも展開できそう!」という期待の声も上がっていました。

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オーディエンス賞

おさんぽぐみ「ニュースへの新しい接し方」

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左から、審査委員の忽滑谷こころ(日本テレビ アナウンサー)とおさんぽぐみのメンバー  

参加者と運営スタッフの投票で選ばれたオーディエンス賞は、おさんぽぐみ。

ニュース記事の見出しをホログラム技術で空間に浮かび上がらせ、つまむ動作でニュースを読むプロダクトを開発しました。

行きの電車の中でアイデアを話し合い、一気に実装まで進めたとのことです。

審査委員からも評価は高く、ニュースを身近に感じられる点や、興味の外のトピックにも触れられる点が印象的で、「ホログラムがニュースをペットのように飼う感覚に近いかも」というコメントも飛び出していました!

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審査委員・アドバイザーより

審査委員の渡邉氏(東京大学大学院情報学環 教授)からは、どのチームも水準が高く採点に迷うほどだったとのこと。

受賞作品に共通していたのは画面の向こうにあるものを身近に引き寄せようとしている点で、エンタメ性があり、年齢を問わず楽しめる作品だったとも話していました。

また、アドバイザーを務めた小松氏(東京大学大学院情報学環 特任研究員)からは、メディアの構造や情報発信の裏側まで考えさせられる作品が多かったという声がありました。参加者のみなさんの今後の展開にも、大きな期待を寄せていました!

受賞チーム以外にも個性あふれるプロダクト

  • くふうLab.「NEWS CANVAS」デジタルサイネージとスマートフォンを連携させ、日常の中で普段は接しないニュースに出会える体験を生み出すプロダクト。関心や意見を投稿・共有できる、現代的な掲示板のような仕組み。

  • Shybri + Kabuto「日テレ シルエット」ニュースの見出しや内容の変化を時系列で可視化し、報道の扱われ方を分析できるプロダクト。言語モデルによる分析も取り入れ、報道姿勢の変化も捉えられる。

  • Reveal「WALKIVE」ニュース記事をベクトル空間上に配置し、地図のように探索できるプラットフォーム。閲覧履歴や他者の動きを手がかりに、新しい記事との出会いを生み出す。

  • APS「緊急避妊薬入手体験ゲーム」緊急避妊薬の入手プロセスを、AIとの対話を通じて追体験できるゲーム。当事者の視点や困難を理解できる設計。

  • うっ、たよーせい「ウラドリ」XR空間上でニュースの現場に入り込み、放送では伝えきれない背景情報や編集過程にアクセスできる体験を提案。

  • ふがいない空の上「EchoPin」ニュースや出来事を動画として地図上に記録し、未来に向けて残していく投稿アプリ。

  • 発信のあしあと「NewsWalking」ニュースを3D空間上に配置し、記事を歩いて探す体験ができるプロダクト。記事同士の関係性や閲覧履歴をもとに、情報の偏りも体感できる。

  • TBD「国王の願いを叶えて、UFOで地球の建物をキャッチせよ!」航空写真をもとに、UFO型デバイスで建物を探す体験型ゲーム。上空視点の探索を楽しめる設計。


日本テレビ社員チームも2日間で作り上げデモ発表

  • team2023「スペースデブリを回避!バーチャルゲーム」

世界的な課題となっているスペースデブリを避けてロケットを地球に帰還させるゲームを開発。手に持った赤いクッションとロケットが連動する体感型で観客も盛り上がりました。

(技術統括局創造テクノロジー部 三浦祐樹・DX推進局ICTエンジニアリング部 鹿島千春)

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ハッカソンは初めての取り組みでしたが、想像以上に多彩なプロダクトが生まれました。

日本テレビとしても新たな視点や発想に触れる機会となり、今後の広がりがとても楽しみです。

ご参加いただいたみなさま、ありがとうございました!

 

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